News Details:

Acerca de las habilidades de los personajes y la experiencia de lucha en el futuro

Start Time: 2025-03-31 21:00:00 (JST) ~ End Time: 2025-05-14 15:00:00 (JST)

Agradecemos el apoyo constante de todos nuestros jugadores.

Dragon Ball Legends al fin celebrará su séptimo aniversario en mayo de este año.

Con el objetivo de aprovechar al máximo este aniversario y que la aplicación se pueda disfrutar durante muchos años más, estamos planeando una actualización de la versión a gran escala.

En este aviso, explicaremos los puntos a mejorar respecto a las habilidades de los personajes y la experiencia de lucha como resultado de esas habilidades en Dragon Ball Legends, así como las políticas para abordarlos.

Objetivo

Volver a una experiencia de lucha en la que las habilidades de los personajes sean más fáciles de comprender y se aprovechen las particularidades y afinidades de los personajes.

Situación actual

Desde el lanzamiento de esta aplicación, se han agregado diversos personajes con el objetivo de ofrecer una nueva experiencia a los jugadores.

Debido a que hay muchos personajes con diversas habilidades, ha surgido el problema de que se han ido perdiendo los aspectos positivos de la experiencia de lucha original.

En este aviso nos centraremos en tres problemas en particular y explicaremos las modificaciones pensadas para solucionarlas. Este es un texto muy largo, pero esperamos que tengas tiempo para leerlo.

Falta de individualidad en las características de los personajes


En las antiguas luchas JcJ, la "Velocidad de robo de cartas" estaba pensada como una habilidad única de personajes enfocados en hacer combos.
Por otro lado, los personajes de etiqueta Regeneración tenían la habilidad de recuperar su salud. De esta forma, las particularidades de cada personaje resaltaban.

Sin embargo, conforme se implementaron más personajes, empezaron a haber más personajes con dichas habilidades. Como resultado, hubo menos individualidad en las características de los personajes y las diferencias entre estos son más difíciles de experimentar.

Por otro lado, también llegaron muchos personajes con la habilidad de "Anulación de la desventaja de afinidad del daño recibido". Como resultado, se volvió más difícil crear formaciones que aprovechen las afinidades y jugar con ellas.

Aumento de personajes con gran capacidad de combos


De forma similar, también aumentaron los personajes con "Anulación del Cambio Protector singular" o "Aumento de velocidad de robo de cartas".

Debido a su gran capacidad de hacer combos, aumentaron las luchas en las que los jugadores continuaban recibiendo combos por mucho tiempo, lo que resultaba en partidas unilaterales.

Seguramente alguna vez quedaste atrapado por mucho tiempo en un combo después de haber cometido un simple error de jugada, y tu formación se derrumbó sin tener oportunidad de hacer algo al respecto. También se redujeron las oportunidades para alternar entre ataque y defensa, lo que disminuyó la diversión en las luchas.

Complejidad en las habilidades de los personajes (demasiado texto)


Debido a que un solo personaje tiene una variedad de habilidades, las descripciones de estas se volvieron extremadamente largas y difíciles de entender. Las condiciones para ejecutar los efectos también son cada vez más complejas.

Creemos que el juego se ha vuelto difícil de entender, no solo para los jugadores nuevos, sino también para los jugadores experimentados.

Creemos que la principal causa de la falta de individualidad mencionada antes y la gran cantidad de texto se deben a que un solo personaje tiene muchas habilidades. A continuación, explicamos las circunstancias bajo las que ocurrió esto.

1) Se volvió más fácil hacer combos debido a la anulación del Cambio Protector singular o el aumento de velocidad de robo de cartas.
2) Se quiso contrarrestar esto con habilidades como destrucción de la mano, reducción de ki, reducción de la velocidad de robo, etc.
3) Después, se intentó contrarrestarlo nuevamente con anulación de la destrucción de la mano o de la reducción de la velocidad de robo...

Asimismo, otra razón detrás de este aumento de habilidades fue que establecimos el límite de "Daño recibido ↓" al 70%.

Establecimos este límite porque era posible que hubiera el malentendido de que todo el daño se reduciría a 0 en caso de que este efecto fuera del 100%.

Sobre "Daño recibido ↓"
El efecto de "Daño recibido ↓" se contrarresta con el efecto de "Daño infligido ↑" del rival.
Incluso si el efecto de "Daño recibido ↓" alcanza el 100%, no significa que todo el daño recibido se reduzca a 0.

Para evitar este malentendido, establecimos el límite de esta habilidad. Además, para garantizar las capacidades defensivas, hicimos ajustes agregando otros efectos, como la destrucción de cartas o las habilidades de recuperación.

Medidas para resolver los problemas

Para resolver estos problemas, planeamos realizar las siguientes mejoras por etapas.

Ajustes para que haya combos por pasos


En los combos por pasos, el robo de cartas y la velocidad de recuperación de ki disminuirán gradualmente. También estamos considerando aumentar esta reducción en el futuro con el objetivo de eliminar los combos excesivos.

Ajustes en el momento de activación y duración del efecto de anulación del Cambio Protector singular


Ya estamos realizando ajustes de equilibrio para los personajes nuevos más recientes según esta nueva política.
En futuros lanzamientos de personajes, planeamos evitar que haya demasiados con anulación del Cambio Protector singular.

Ejemplo concreto
  • El tiempo del efecto para Vegeta supersaiyajin 3 LEGENDS LIMITED será solo de 5 s.

No eliminaremos el efecto de Anulación del Cambio Protector singular.
Planeamos realizar más ajustes para que sea más fácil de aprovechar los Cambios Protectores singulares.

Ajustes de la oportunidad de ejecución y el tiempo del efecto de anulación de la desventaja de afinidad


Tenemos varios criterios al considerar las habilidades de un nuevo personaje, pero uno de los más importantes es definir su afinidad según lo que requiera la formación.

Sin embargo, constantemente se agregaron personajes con la habilidad de anular la desventaja de afinidad, esto con el objetivo de garantizar su rendimiento contra personajes con los que estaban en desventaja por su afinidad y que eran populares en el momento de su aparición. Por ejemplo, esto se aplicó para la llegada de Goku supersaiyajin dios LL y Omega Shenron.

Para enfatizar lo entretenido de hacer formaciones enfocadas en las afinidades, planeamos reducir las oportunidades de activación y la duración del efecto de anulación de desventaja de afinidad. Para compensarlo, haremos ajustes de equilibrio en las habilidades básicas, como el aumento y reducción de daño.

Ajustes en las habilidades de obstrucción y recuperación


El término de "Daño recibido ↓", que fue una de las razones por las que aumentaron las habilidades de obstrucción y de recuperación, se cambiará a "Guardia de daño" (la habilidad en sí no cambiará) y perderá su valor máximo límite.

Después de eso, reduciremos gradualmente las habilidades excesivas de obstrucción y de recuperación en los personajes nuevos, y haremos ajustes por etapas para que las disparidades en los efectos se sinteticen en las habilidades básicas.

Ejemplo concreto
En vez de usar el efecto de "Ki -40", como anteriormente lo haríamos, ahora lo cambiaremos a "Ki -20" y haremos un ajuste aumentando el valor de la Guardia de daño.

Los personajes que lleguen desde de abril tendrán valores de Daño infligido ↑ y Guardia de daño (antes Daño recibido ↓) significativamente mayores, pero su fuerza general no aumentará mucho en comparación con los personajes existentes.

Ajustes en las reglas de descripción de habilidades


Este ajuste resolverá el problema de comprensión debido a la gran cantidad de texto en las habilidades.

Comenzando con los futuros personajes nuevos, revisaremos las reglas de descripción de habilidades para que sean más fáciles de leer y comprender. Además, eliminaremos las explicaciones excesivas y a cambio las incluiremos en la sección de ayuda.

Además, agregaremos un nuevo cuadro llamado "Habilidades iniciales" en donde indicaremos todas las habilidades que se activen al comienzo de la lucha.

En el futuro, planeamos que los efectos específicos se indiquen mediante iconos dentro del texto. A continuación, mostramos un ejemplo concreto de las nuevas reglas de descripción, aunque siguen en desarrollo.

Ejemplo concreto
(Antes)
Infunde refuerzo de estado propio que anula la acción especial del enemigo durante su Cambio Protector (3 s)
(Después)
- Anulación del Cambio Protector singular (3 s)

Resumen del plan de ajustes

Estas fueron las mejoras planeadas.

Estos ajustes se reflejarán gradualmente en las habilidades de los personajes que llegarán a partir de abril de 2025, e iremos aumentando el grado de sinterización a habilidades básicas durante un largo periodo de tiempo.

La razón por la que haremos los ajustes por etapas es que, de otra forma, los personajes nuevos no podrían enfrentarse a los personajes lanzados hasta marzo de 2025, que cuentan con una gran cantidad de habilidades.

Por ejemplo, si haces una formación con personajes que casi no tengan habilidades de cortar combos, a pesar de que cuenten con una Guardia de daño del 200%, es posible que no puedan detener los combos del enemigo en el entorno actual. Durante los 180 s, posiblemente seguirás recibiendo ataques de destrezas del enemigo y serías derrotado.

Por esto, realizaremos los ajustes pensando en el equilibrio general de las luchas, de modo que reducir habilidades no signifique debilitar a los personajes.

El objetivo principal es el de crear luchas en la que las habilidades de los personajes sean más fáciles de comprender y se aprovechen las particularidades y afinidades de los personajes, así como un regreso a nuestras raíces. No buscamos una experiencia en la que los jugadores luchen entre sí simplemente en función de sus estadísticas básicas.

Para finalizar

Hasta ahora, hemos tenido el problema de que, cada vez que se agrega un nuevo personaje, sus habilidades se vuelven más numerosas y complejas.

Trabajaremos para resolver este problema desde nuestro séptimo aniversario, aspirando a que Legends vuelva a tener una experiencia de lucha en la que sea más fácil entender las habilidades de los personajes y se aprovechen su particularidades y afinidades, lo que resulte en luchas aún más emocionantes.

Entendemos que esto representa una carga para nuestros jugadores, ya que deberán adaptarse al nuevo entorno de juego, pero creemos que así podremos ofrecer una experiencia de lucha mejor que antes y que lo compensará con creces.
Rogamos su comprensión y apoyo.

Nos esforzaremos al máximo para que esta aplicación pueda ser amada y aún más disfrutada por mucho tiempo.

Deseamos a todos nuestros jugadores grandes momentos de diversión con Dragon Ball Legends.

TOSHI y TANI
El equipo de desarrollo de Dragon Ball Legends